2.
PRAGA
Chiaramente tutta l'avventura a Ceylon era solo il pretesto per tutto
quello che deve venire ma contrariamente alle previsioni non si tratta
di una faccenda sporadica. Proprio mentre Indiana Φ intento a esaminare
il reperto appena trovato appariranno un emissario dell'impero cinese,
tale Marshal Kai, assieme alla sua assistente Mei Ying. Che vogliono?
Vi chiederanno di mettervi alla caccia della Tomba dell'Imperatore in
cui Φ custodita una gemma preziosissima con il potere di controllare
la mente, il Cuore del Drago. Come entrare nella tomba? Occorre una
chiave particolare, lo Specchio dei Sogni, che Φ stata spezzata in tre
parti, una delle quali avete per le mani!
Ora, dunque non vi resta che accettare e recarvi nel luogo del secondo
pezzo della chiave, Praga.
L'ENTRATA DEL CASTELLO
Fate due passi e guardate subito a sinistra per raccogliere una bella
bottiglia da scagliare in testa al primo scagnozzo, quello armato. Prendete
la sua pistola e proseguite sino al secondo. Dopo che lo avrete abbattuto
andate verso il fondo e arrampicatevi sulla piattaforma con piante sulla
destra; dovrete saltare proprio di fronte aggrappandovi alla colonna
per salire sul tetto. Di l∞ a poco un'altra guardia da prendere a frustate
per gettarla al piano di sotto.
Avanzate lungo le scale e i corridoi per arrivare su una balconata con
un altro nazista armato; qualche colpo di frusta e finirα di sotto.
Ora non vi resta che saltare sulla catena vicino e calarvi di sotto;
la prima barriera Φ superata! Avanzate verso l'entrata del castello
e salite sul camion dove si trova una cassa con un medikit. Fate fuori
il nemico armato, prendetegli la pistola e andate nel cunicolo a destra
per trovare delle munizioni per il revolver.
Le entrate logicamente sono chiuse (non Φ che lasciano un castello come
questo completamente spalancato...) quindi dovrete tornare sui vostri
passi oltrepassando di nuovo il ponte per procedere a sinistra, scendere
le scale e prepararvi a una serie di salti (direzione: lungo il ponte).
La sequenza Φ questa: saltate sulla tubatura, quindi spostatevi di lato
sino alla piattaforma; estraete la frusta e lanciatela per aggrapparvi
al doccione ma non lasciate andare il tasto. Dondolatevi un po' poi
lanciatevi aggrappandovi alla catena; dondolate di nuovo e saltate sulla
piattaforma.
All'estremitα a sinistra del passaggio troverete una Luger e delle munizioni
per la stessa. All'estremitα destra l'entrata per i sotterranei del
castello.
I SOTTERRANEI
Avanzate
lungo il parapetto sino al doccione; solita manovra con la frusta per
saltare dalla parte opposta e poi calarvi dalla scaletta. Seguite il
percorso scendendo dalle scale e rapidamente correte a tirare la leva
a muro per aprire la cella. All'interno troverete una bella gamba di
tavolo con cui combattere i due nazi. Una volta che li avrete fatti
fuori potrete proseguire lungo l'unico corridoio possibile; solo che
non appena ci metterete i piedi dentro scatteranno le trappole a lama.
Come passarle? Facile, si tratta di tre gruppi di lame, ciascuno dei
quali da superare con una capriola non appena la lama Φ passata. Stessa
cosa con la lama orizzontale sistemata poco avanti nell'angolo.
Salite le scale e affrontate il tratto successivo. In questo caso dovrete
correre non appena sarα passata la lama pi∙ bassa e poi fare una capriola
(ricordate L'Ultima Crociata? La prima delle tre prove finali...). L'ultimo
tratto Φ superabile con un'altra capriola.
Il pezzo successivo, con i cilindri appuntiti Φ piuttosto facile: dovete
saltare in corsa quello che arriva in basso e rotolarvi per passare
quello pi∙ alto.
L'ultimo tratto richiede solo tempismo. Non mettetevi a correre come
disperati ma avanzate di un piccolo tratto superando una lama per volta
(c'Φ spazio abbastanza tra l'una e l'altra per fermarvi in tranquillitα
e prendere un tΘ) riservandovi una capriola sul finale.
Bene, siete tornati nella zona iniziale, dal lato apparentemente irraggiungibile.
Tirate il meccanismo a muro, quindi salite ad abbeverarvi.
Uscite di nuovo sulla passerella e saltate dalla parte opposta con la
frusta per entrare nello stanzino prima chiuso; attivate il meccanismo
per aprire la porta davanti alle scale e liberare due nazi. Fateli fuori
e se volete ripristinare l'energia rifate tutto il percorso di prima
(le trappole ora sono disattivate).
Ora un tratto impegnativo. Passate dalla porta appena aperta arrivando
sino in fondo al corridoio che si apre su un baratro. Al centro una
cella con un gancio sotto; dovete saltare e lanciare la frusta in volo
per aggrapparvi al gancio e lanciarvi dalla parte opposta (non provate
a girarvi o a lasciare il tasto della frusta nel mezzo!). Qui la porta
Φ chiusa e apparentemente non c'Φ via d'uscita. Sbagliato. Osservate
bene il bordo del baratro! Avete capito! Appiattitevi contro il muro
e procedete rasente sino a raggiungere la zona nuova. Tirate la leva
al centro e farete crollare la gabbia abbassando anche la catena che
la regge. Ora saltate sulla catena stessa, arrampicatevi un po' e dondolatevi
per saltare nella zona superiore.
Ora dovrete affrontare ben 3 nazi armati. Utilizzate la parete per coprirvi
e attaccare a ripetizione con le armi da fuoco. Quando avrete terminato
raccogliete le loro pistole, quindi andate ad attivare il meccanismo
al centro della stanza e tutte le celle e i passaggi saranno aperti.
In una cella troverete delle munizioni per la luger. Procedete lungo
l'unico passaggio e vi troverete in una zona infestata da topi e con
dell'acqua. Andate a rifocillarvi, quindi andate nella zona centrale
e arrampicatevi. Guardando le due leve tirate quella di destra e voltatevi
per saltare sulla catena pi∙ vicina; orientatevi verso l'altra, saltateci
sopra, arrampicatevi e saltate per aggrapparvi al bordo della zona superiore.
Tirate la leva e utilizzate la piattaforma che si Φ appena abbassata
per scendere e tornare nella zona centrale con le due leve. Questa volta
tirate quella di sinistra e voltatevi in quella direzione; saltate sulla
prima catena, arrampicatevi e saltate sulla seconda per raggiungere
l'ultima apertura, tirare il meccanismo e uscire definitivamente dai
sotterranei.
IL CORTILE
Qui
la situazione Φ impegnativa assai, dato che vi troverete nel mezzo del
cortile infestato da guardie in abito nero. Ebbene, cercate riparo immediatamente
nei pressi della statua sulla sinistra. Coprendovi da queste parti fate
fuori i primi nemici e quando c'Φ il terreno abbastanza libero correte
in direzione dell'angolo dove l'inquadratura precedente ha mostrato
l'MP40. Raccoglietelo e prendetene anche le munizioni (mentre sul camion
si trova dell'esplosivo). Utilizzatelo subito per far fuori i pi∙ facinorosi,
raccogliendo poi eventuali luger che rimarranno per terra.
La storia andrα per le lunghe dato che sono tanti; eventualmente ricorrete
ai medikit che avete raccolto, pi∙ veloci dell'acqua della borraccia.
Quando avrete terminato potrete salire in cima al pozzo chiuso, piazzare
l'esplosivo per farne saltare il coperchio e tuffarvi dentro. Un breve
percorso subacqueo vi porterα in una stanza con delle cascate d'acqua.
Uscite sul lato opposto, tirate la leva e si aprirα un vicino cancello.
Oltrepassatelo, tirate il meccanismo a muro e potrete raggiungere il
salone.
IL
SALONE
Inizio
tranquillo. Un nemico in abito nero si farα avanti quasi subito e dovrete
sistemarlo. Proseguite da dove Φ arrivato scendendo le scale e salendo
quelle successive per recuperare una bottiglia; scendete di nuovo entrando
nel salone e tiratela subito al nuovo nemico da debellare. Salite le
scale e proseguite lungo il sentiero attraversando la sala per poi scendere
dal lato opposto e incontrare un altro nemico e in fondo allo stesso
un altro ancora. Qui potrete per≥ rifornirvi d'acqua e rimettervi in
sesto. Ora tornate un poco indietro, dove ci sono le scale e guardate
in alto: ecco una bella traversa a cui appendervi con la frusta per
salire nella zona sopra al passaggio della fontana. Di cui procedete
verso destra e vi troverete dinanzi al lampadario del salone; ora dovrete
sfoderare la stessa tecnica di prima: salto con rincorsa e frustata
al volo. In breve sarete dal lato opposto e proseguendo scoprirete che
la situazione va peggiorando: quattro nemici in un colpo solo!
Uhmm, come fare? Proseguite lungo il percorso e osservando attentamente
scoprirete che c'Φ una sporgenza che pu≥ condurvi direttamente sino
al lato opposto della stanza senza passare di sotto. Appiattitevi alla
parete e percorretela tutta, quindi andate a tirare la leva. Il lampadario
principale crollerα sulle teste dei meschini riducendoli in poltiglia
assieme al tavolo. Ora potete scendere dalla scaletta vicino per recuperare
le luger e il pugnale da lanciare. Tornate sulla scaletta (dato che
tutte le uscite sono chiuse) e guardate bene iin quella zona per trovare
un gancio. Utilizzate la frusta per lanciarvi verso la catena che reggeva
il lampadario. Ora voltatevi di 90 gradi a destra e salite un po'. Dondolate
a sufficienza per lanciarvi e aggrapparvi al bordo della balconata.
Potrebbe non essere immediato e potreste anche perdere un po' di energia;
nel caso tornate indietro sino alla fontana (calatevi gi∙ invece che
saltare verso il lampadario) per rifocillarvi.
Comunque proseguendo dovrete vedervela con quattro avversari assieme.
Quindi prendete una bottiglia vicino al camino a sinistra e aprite la
porta verso la sala da biliardo. Lanciate la bottiglia verso il primo
nemico, tornate a prenderne un'altra e proseguite sino a lanciarle tutte
(potete lanciare anche il pugnale). Quindi imbracciate l'MP40 e fate
piazza pulita. Nella sala troverete un altro pugnale da lanciare e delle
munizioni.
Non lontano anche la chiave della libreria. Ora non vi resta
che uscire, aprire la porta di fronte, scendere le scale e aprire la
porta a sinistra verso la libreria.
LA LIBRERIA
Appena
entrati vi troverete in una grande libreria. Il vostro scopo Φ quello
di trovare la mappa del castello.
Sistemate i nemici al piano terra anche utilizzando sedie, bottiglie
e suppellettili varie. Nel punto pi∙ basso della zona c'Φ una porta
che conduce a una fontana dove rifocillarvi oltrechΘ a un altro nemico.
Tuttavia uscite, tornate al piano terra con il pavimento drappeggiato
di rosso e seguite il percorso (alla sinistra dal vostro punto di ingresso)
per arrampicarvi un po' sino a raggiungere una passerella superiore.
Di qui portatevi all'estremitα, attaccatevi spalle al muro e procedete
sino a rimanere sopra alla balconata quindi calatevi di sotto. Vicino
un nemico da abbattere. Dopo che l'avrete sistemato andate a tirare
la leva nell'apertura e il lampadario si abbasserα di un poco. Se volete
potete costeggiare la parete per portarvi sul lato opposto e osservare
nell'altra apertura, dove c'Φ un finto scaffale con un elemento mancante:
per ora non potete farci nulla.
Dunque tornate indietro e prendete la scala verso il piano di sopra.
Affrontate un altro sgherro, quindi raggiungete la zona centrale e salite
in cima alla scala per attivare il meccanismo a muro: si aprirα una
nicchia nella parete sul lato opposto, a livello terra (uff!).
Scendendo per prendere il libro che si trova all'interno dovrete affrontare
altri due nemici.
Ma nel contempo avrete aperto anche una nicchia al livello uno, proprio
nel colonnato al centro, sotto al meccanismo attivato. Rifate dunque
il percorso per salire e andate a prendere il Medaglione di Libuse.
A questo punto proseguite spalle alla parete per raggiungere la zona
sull'altro lato e utilizzate il libro nello scaffale camuffato; lo stesso
ruoterα facendovi penetrare in una stanza segreta che nasconde - guarda
un po' - la mappa del castello.
Tornate in libreria e appariranno da un'altro passaggio segreto altri
due sgherri. Fateli fuori e potrete procedere attraverso il loro stesso
passaggio per raggiungere l'astrologo.
L'OROLOGIO
DELL'ASTROLOGO
In
questo caso il vostro obiettivo sarα quello di trovare quattro oggetti
chiave per il laboratorio dell'alchimista (dove presumibilmente si trova
la chiave che cercate).
L'inizio sarα subito movimentato; vedete la corona sul piedestallo?
Vedete i cadaveri vicino? Bene, prendetela e poi mettetevi a correre
immediatamente verso l'uscita opposta della stanza, che si starα chiudendo?
Per quale ragione? Un gas velenoso starα riempendo l'aria con un unico
scopo...
Nella stanza successiva sarete di fronte a un orologio, due pupazzi
vestiti da mortaccioni, un caprone in un pozzo di fuoco e quattro porte.
Niente male, eh? Bene, come prima cosa andate a tirare la leva vicino
ai mortaccioni e il caprone salterα fuori dal pozzo infuocato porgendo
le mani come a richiedere qualcosa. Che ne dite della corona appena
trovata? Come gliela darete al centro della stanza appariranno tre leve
per controllare i meccanismi dell'orologio in alto. La logica Φ semplice:
voi avete appena dato alla statua cornuta la corona, dunque dovete fare
riferimento alla porta con la corona; sopra c'Φ il simbolo del toro
e sulle corna sono indicati due numeri: il sole va sulle ore due e la
luna sulle ore quattro. Quando avrete spostato le leve a sufficienza
la porta si aprirα e potrete passare.
L'ARMERIA
E
che ci andate a fare nell'armeria? Chiaramente a ritrovare la spada
spezzata da utilizzare poi per la seconda parte dell'enigma dell'orologio...
Spaccate le casse per avere un kit medico, quindi tramite le scale salite
fino ad arrivare all'aperto; i soliti uomini in nero e dall'alto...
ehi, una ninja! Chi sarα mai?
Beh, per ora lasciate stare. E lasciate perdere anche il cavo che vedete,
vi servirα per tornare. Piuttosto proseguite lungo la parete e troverete
un bordo su cui passare per avanzare lungo le mura sino alle torri di
ingresso. La porta sarα chiusa, quindi dovrete issarvi sul parapetto
e arrampicarvi sul muro sino a un'entrata superiore.
Guardate fuori dalla finestra che da verso l'esterno e noterete una
bella catena; lanciatevi di sopra, scendete un po' (in effetti dovete
portarvi proprio all'altezza della vetrata in modo da passarci con tutto
il corpo) e iniziate a dondolarvi per spaccare la vetrata istoriata
e fare un'entrata a effetto. Abbattete il nemico e proseguite per la
porta a destra.
Ora salite sul tetto e vi troverete tra le due torri di ingresso. Salite
sulla seconda, fate fuori il nemico e calatevi dalla finestra sul lato
opposto: siete finiti sul tetto dell'armeria! Percorrete tutto il tetto
sino all'altro lato e troverete delle munizioni per la luger. A questo
punto tornate indietro e avvicinatevi al lucernario di vetro. Con un
buon calcio andrα in frantumi e vi potrete gettare dentro cadendo proprio
sopra uno scagnozzo. La spada spezzata si trova proprio nella
teca centrale; spaccatene il vetro e prendetela: arriveranno tre sgherri
da sistemare. Fateli fuori, quindi correte dal lato opposto verso la
torre; non appena aprirete la porta ne spunteranno altri tre di cui
due con mitragliatrice. Qui i casi sono due: scappate immediatamente
arrampicandovi sulla scala ma sarα facile che vi colpiscano. Oppure
sparate due colpi e correte nella stanza vicino in modo da ricaricare
eventualmente l'energia e affrontarne uno alla volta.
Terminato lo scontro. Salite sulla seconda torre, avvicinatevi al cavo
sospeso e utilizzate la frusta per tornare da dove siete venuti; scendendo
di sotto dovrete affrontare un altro nemico con MP-40 e poi arriverete
alla stanza dell'orologio.
L'OROLOGIO
DELL'ASTROLOGO: PARTE 2
Ormai avete capito il gioco. Tirate la leva e deponete la spada tra
le mani del cornuto, quindi andate a manovrare le leve. Per aprite la
porta della spada dovete mettere l'orologio sul segno dello scorpione,
il sole sulle ore docici e la luna sulle ore tre. Oltrepassate la porta
aperta.
L'OSSERVATORIO
Lo
scopo adesso Φ quello di trovare il Manifesto di Vega e tornare indietro.
Cosa c'Φ di meglio di una buona sorsata nel mezzo di un panorama mozzafiato
come questo? Tornate nella stanza da cui provenite e prendete una bottiglia.
Uscite di nuovo e seguite l'unico sentiero possibile salendo le scale
e andando verso la seconda porta (la prima Φ chiusa); come uscirα il
nemico tirategli la bottiglia in faccia, raccogliete la sua pistola
e fatelo secco.
Entrate, prendete l'altra bottiglia dal tavolo e uscite a sinistra,
sulla balconata, per tirare subito la vostra arma improvvisata al nemico
e gettarlo di sotto. Ora dovrete fare un bel salto per raggiungere la
catena a destra. Una volta che sarete aggrappati al sicuro (!) voltatevi
verso destra, salite un po' e ondeggiate sino a lanciarvi sulla piattaforma.
Di qui proseguirete salendo e girando attorno al tetto. Salite sullo
spiazzo in fondo e arriveranno due guardie; dalla vostra posizione avete
una buona copertura per farle fuori con il mitra o un'altra arma da
fuoco (loro sono dotate di MP-40).
Terminato il fuoco potrete anche constatare che la vicina porta non
conduce in nessun posto e quella della torre Φ chiusa. Salite quindi
la scala vicino e andate in fondo al bastione di destra per prendere
una mitraglietta. Calatevi quindi dalla parte della torre stretta e
alta e poco avanti recuperate un medikit. Avanzate ancora e calatevi
di sotto per entrare poi nella porta, scendere dalla scala a chiocciola
e raggiungere una fontana per rifocillarvi. La porta di destra Φ chiusa,
quella di sinistra, in fondo alla scala, vi conduce nel punto di partenza.
Per ora tornate di sopra e portatevi sulla piattaforma a fianco del
ponticello che conduce alla torre chiusa. E s∞, avete capito bene: c'Φ
un doccione, quindi dovete estrarre la frusta e farvi la solita traversata
(se soffrite di vertigini avete sbagliato gioco!). Fatevi tutta la passerella
esterna della torre ed entrate dalla porta. Davanti a voi c'Φ una leva
rotta; fatevi dunque le scale per prenderne l'asta al piano di sopra,
sul tavolo, tornate a ripararla e attivatela per fare altrettanto con
il telescopio.
Tornate di sopra e premete il pannello azzurro a muro (era nascosto
dietro a un mobile) per trovare il Manifesto di Vega e prenderlo.
Contemporaneamente i nemici cercheranno di entrare dalla porta. A questo
punto avrete l'occasione per una fuga spettacolare: arrampicatevi in
fretta sul telescopio e percorretelo sino in fondo (attenti a non cadere
di sotto: i due sono armati di MP-40!). Uscite con attenzione all'esterno,
percorrete il bordo a sinistra e utilizzate la frusta sulla fune tesa
per portarvi vicino alla porta che conduce alla fontana. Qui ci sono
ancora due nemici da sistemare, dopo potrete rifocillarvi e scendere
per tornare al punto di partenza.
L'OROLOGIO DELL'ASTROLOGO: PARTE 3
Analogamente agli enigmi precedenti, tirate la leva e date al cornuto
il manifesto appena conquistato per far apparire le solite leve.
Ormai siete pratici; utilizzate il tasto di fuoco per osservare il disegno
sulla porta da aprire. Portate il sole sulle sei, la luna sulle undici
e visualizzate il segno zodiacale dei gemelli.
LA TORRE DI VEGA
Ed
eccoci al dunque, adesso il nostro compito Φ quello di trovare proprio
il cristallo dell'anima, la ragione per cui siamo qui.
Prendete il medikit sul tavolo ma lasciate stare la bottiglia. Uscite
e datevi un'occhiata attorno: dovete raggiungere la torre indicata sulla
mappa. Prendete la rincorsa e saltate sulla catena; arrampicatevi un
poco, dondolate e saltate verso il nemico che sta facendo fuoco. Un
calcio e lo sbatterete di sotto. Prendete la sua pistola ed entrate.
Salite le scale della torre (dato che la porta Φ chiusa) e in cima tirate
un calcione al nemico affacciato sul baratro in modo da farlo cadere.
Saltate dalla parte opposta con rincorsa e fate il giro della sporgenza
sino a sentire le voci. A questo punto appiattitevi al muro (ma se soffrite
di vertigini lo avrete giα fatto prima... :-)) e prendete un'arma da
fuoco; affacciatevi e fate fuori gli sgherri sulla balconata.
Andate a prendere le loro armi, quindi entrate e sistemate il loro compare
sulle scale salendo sino in cima. Spiccate un bel salto con rincorsa
per ritrovarvi sulla sporgenza dal lato opposto, avanzate e utilizzate
la frusta sul doccione. Girate ancora attorno alla torre della campana
e saltate sulle due catene per arrivare al terzo angolo. A questo punto
non vi resta che saltare con rincorsa sull'ultima catena, salire quel
che basta per aggrapparvi alla sporgenza, dondolare una volta e lanciarvi.
Salite al piano di sopra grazie a quell'ascensore che pare una cabina
telefonica e una volta arrivati premete la leva per far aprire un lato
della torre. Ora salite la scaletta, tirate l'altra leva e... indovinato!
Vi tocca imitare icaro per raggiungere la torre lontana!
Ebbene vi troverete davanti a un re morto a al Cristallo dell'Anima.
Date una buona occhiata alla stanza, Φ fin troppo ovvio che c'Φ una
trappola! Bene, siate pronti e preso il cristallo correte a saltare
sul mobile a destra del re morto; da l∞ saltate sulla vicina sporgenza
e poi verso la finestra che infrangerete! Il veleno diffuso nell'aria
si disperderα. Dall'esterno potrete aggrapparvi a una prima catena per
scendere, saltare sulla sporgenza sottostante, aggrapparvi a una seconda
catena, scendere ancora un po' e saltare nella torre. Ora non vi resta
che scendere le scale della stessa e tornare nella sala degli enigmi.
L'OROLOGIO DELL'ASTROLOGO: PARTE 4
Ok, siamo a un passo dal laboratorio. Attivate la solita leva e date
il cristallo dell'anima al cornuto per portarvi alle leve. Sole e luna
vanno sul dieci (la X indica... eccetera) e il segno zodiacale Φ quello
della bilancia. La porta si aprirα e...
IL
LABORATORIO
Sorpresa!
Vi trovate nel laboratorio e appena avrete il controllo delle vostre
azioni un essere antropomorfo si sveglierα dal suo sonno sotto spirito
e verrα verso di voi con intenzioni poco piacevoli.
Si tratta del classico mostro di fine livello, da affrontare con armi
non convenzionali. Come? Beh, lasciate decisamente perdere pugni e sberle
o anche armi da fuoco; correte in continuazione perchΘ Φ in grado di
lanciare delle palle di fuoco esplosive del tutto simili al cristallo
dell'anima che avete appena trovato. Mentre correte guardate ai bordi
del laboratorio: ci sono delle fiale verdi. Prendetene una alla volta
e scagliatele contro il gigante. Quando saranno terminate lo stesso
darα in escandescenza spaccando un macchinario contenente dell'altra
roba verde e di fatto creando una spranga di ferro intinta di quella
sostanza. Finalmente avete un'arma utile! Prendete la spranga e affrontatelo
senza timore nel corpo a corpo. Dopo un po' schiatterα lasciandovi il
Pezzo del Drago.
Prendetelo e andate verso l'uscita; verrete stesi da gas soporifero
lanciato dal vostro vecchio amico nazista (il redivivo Von Bech), fatti
prigionieri e portati a...
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